杂记2024

杂记2024 感觉有点糟糕呢,2024。 玩了三位一体五,似乎之前从没有玩过这样的团队协作解密游戏,很不错,画面也很好,关卡也设计得很丰富,虽然有些地方很不直观。 有一句话我觉得很有道理,但翻了翻前面的杂记发现一直没有写下来。 双标不一定真的有两套标准,也可能是这个标准不可告人。 最近几个月一直在玩肉鸽游戏,杀戮尖塔、以撒和雨中冒险2。个人喜欢程度是雨中冒险2>以撒>杀戮尖塔。 雨中冒险2和以撒有一个相同之处,就是获得的道具会更改角色的外观,我认为这是肉鸽游戏很有特色的一环。而且外观所改变的部位和道具的功能也都有很强的关联性,很能提升代入感。杀戮尖塔没有这个功能,不过触发遗物效果的时候会闪一下。 雨中冒险2和以撒自然也有很多不同之处。以撒更讲究道具的组合,单独一个道具有好有坏,但两个组合起来却能负负得正,而雨中冒险2则讲究道具的数量,即使是最普通的道具,只要堆叠数量一高就能带来质变。这也就导致了以撒很依赖重开刷出合适的道具,而雨中冒险2只要一直打总会有秒天秒地的时候。同时雨中冒险2作为3D游戏,也没有以撒切换房间的打断,只要角色速度足够快,就能带来一种陆地神仙的爽感。而以撒就算已经胡中胡随便秒杀boss了,也难免在骷髅怪前等上一会,赶路的时候被粉色大便恶心一下。 顺便一提很喜欢雨中冒险2天空草原场景对紫雨的改编。当然如果没有那个噔噔噔噔的声音就更好了,我老是以为那个钟形的怪在打我。 ————不过雨中冒险的重复感会比较强,以撒的道具实在是太多了。 青山刚昌应该公布最终结局的md5或者sha256的值,不然他人没了的话该怎么办呢。 写了cmake自动生成代码的功能。写这个功能的一大原因是,最一开始什么都不懂就使用visual studio的时候,惊讶于visual studio的solution explorer的不方便。虽然可以直接创建新类,但是新类会自动和sln创建在同一个目录下;solution explorer中的filter居然又和系统自带的文件夹毫无关系;虽然还是能手动创建好两个文件再拖到vs中,之后再换路径又很麻烦。 终于终于让我在cmake中实现了这么一个功能,虽然不是特别特别的优雅,我原本是想手动创建一个foo/class文件(百度不让我打.),然后一点build就自动删除这个文件创建cpp和h文件的,现在只能监听一个文件,将新加的类添加到那个文件之中了。 相较于前几年来说,2023似乎是一个比较有产出的年份。这一年我写了更多的shader,其中有不少我都很为之自豪;也终于开始捣鼓cmake了,直到今天还在写使用cmake自动生成代码的功能;同时也从Lötwig Fusel那看到了非常棒的教程,自己编写引擎看上去也有了那么一些道路可走。虽然也会迷惘也会沮丧,但起码我认为我确实有在为自己的目标而努力,当然摸鱼占据了绝大部分的时间。 希望2024会是富有产出的一年!

January 1, 2024 · zznewclear13

杂记2023

杂记2023 要褒姒了嘛 ————How does it feel, like a rolling stone? 名侦探柯南的结局肯定是这样的:黑衣组织被彻底清除了,小哀也成功地研制出了解药。柯南几乎没有犹豫地服下了解药变回新一,和毛利兰顺理成章地在一起了;而小哀则也是几乎没有犹豫地放弃了服用解药;少年侦探团逐渐长大成人,但是再也没有柯南了。 呜呜呜哀酱。 ————黑铁的鱼影好甜,啊我死了。我说自己是十年柯哀党甚至还说少了。 今天试了一下amd的fsr3,真的太牛了,不过和fsr2似乎没有特别大的区别?fsr2已经足够惊人了。 好怪,明明记得can you feel the love tonight是女声唱的,怎么一搜原唱居然是男的。而且我搜到的所有女声翻唱,和我印象里的旋律都有些不太一样。 今天写了个抗锯齿+描边+指定像素形状和大小的像素化shader,感觉自己又无敌了。 pyyaml是我见过的最烂的且使用人数极多的python package了。开发人员极度傲慢:“我们认为不指定loader就进行读取是不好的,所以我们打破了一直以来的api”。文档极度落后,从2020年以来就没有更新,文档中的99%的例子都不能直接运行。报错极度神秘,净给一些这里报错是因为这里有一个错这样的报错。 godot的gdscript虽然很方便,能直接和编辑器的界面联动,但是这种不是强类型的语言,我认为在做面向对象的时候,总是不太可靠。像c#c++,光从ide就能发现很多潜在的问题。 做了个梦,梦到之前住的地方整个外立面都塌了。我一开始在睡觉,然后发现整栋楼都在晃,找了个不怎么晃的时机跑下楼,然后站得超远会看大楼,没过一会,整个外立面都掉了下来,楼也塌了一半。 古利特宇宙真是太好了,有打斗有糖,关键是所有的角色都有自己出场的机会,这大概就是多元宇宙吸引人的地方吧。而作为奥特曼打怪兽这种类型的影视,最后必将会迎来一个所有人都满意的结局,真是太温柔了。如果奥特曼最后输了的话,大概就开除特摄籍,变成恐怖片了吧。 ————啊好甜,我要死了。 之前看的一篇文章,感觉说得很有道理。大意就是在经济负增长的当下,人们更注重消费的金额与性价比。手游玩家会计算每一抽的价钱,以前会说一个手游出金率低,现在更可能会说抽卡价格高,皮肤贵。如果还照着之前的定价策略来制作手游,只可能是死路一条。 一直觉得cs2的渲染看上去怪怪的,尤其是阳光下的区域,亮度很高但是饱和度很低,终于想明白为什么了。因为cs2并没有做自适应曝光,毕竟对于竞技游戏来说动态改变曝光程度会对玩法带来一系列的影响,而同时cs2又尽量地还原了真实的光照效果,亦即室外的亮度会是室内的十数倍。这就导致了HDR的光照环境只能通过tonemapping而不是调整曝光值展现在玩家面前,因此高亮区域的信息受到了压缩,导致饱和度变低了。 感觉到被整个世界裹挟着前进了。 为什么老是会做出明知自己会后悔的决定呢。 做了个梦,很久没有像梦里那样,坐在妈妈自行车的后座上,微风吹过发梢,什么都不用想,哪里都可以去。 梦里我看着手中最后一截烤肠,舍不得吃下。 看完了京吹的新的剧场版,又是万念俱灰。 ————无论多少次看京吹,都会被感动到,哭了。 谷歌搜索真是傲慢,亏我提交了站点地图还每次都手动点request indexing,总是显示已经收到请求,但天知道什么时候爬取,爬取了之后也不知道什么时候能够被收录。反观bing,我昨天写的博客今天就能直接搜到了,我什么东西都还没在webmaster上设置过呢。微软真的能处吧。 是不是可以通过differentiable physical simulation,在CSGO里通过投掷物的落点反推回扔投掷物的位置和方法呢。 寿命长的物种才能剥削寿命短的物种。所谓“朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋”,也许它们能够通过知识系统了解到晦朔或是春秋,但晦朔或是春秋对于一个独立的朝菌或是蟪蛄个体来说是毫无意义的,超出了他们的寿命范围。因此人能够吃猪牛鱼羊的肉,却要背负房贷。本质是银行的寿命大于或远大于人的寿命,30年后的钱对人来说意义反而不如三年后的钱。 我认为shader是一种描述性的艺术。描述性指的是,shader描述了一系列的数学运算,通过这些运算每个像素(执行运算的单元)会得到最后的结果。与之相比,绘画记录了每个像素最终的值而不是过程,当然shader中也有赋值运算,但其本质是不同的。这也就导致了shader更像是一种“真理”,由于数学是不变的真理,基于数学的shader在不同的平台不同的环境也总是能获得同样的结果。我认为是一种超出于现实载体的一种艺术形式。 重返未来1999的红点也让人觉得很舒服,穿透到主界面的红点一定是不需要任何消耗一点就能获得奖励的红点,新角色会有新角色的标志但不显示红点,体力药在主界面就能看到时限,不休荒原的各种互动也不会强行在主界面显示一个红点。相比之下有一些游戏连可升级都要整一个红点,我为什么有足够的资源还不升级这个角色,制作组心里没点数吗,需要你来提醒我消耗自己的资源去升级?这种我就认为是最基础的红点系统都没有玩明白。 重返未来1999真的做得太好了,剧情好演出好美术好,游戏本身又足够简单。包括各种文字说明,整个游戏就像诗一样美丽。爱了! 是不是现在麦当劳的店面普遍没有肯德基的大。 很喜欢同事的一句工作签名:上班如上坟。 悲怆第二乐章,寂寞却又温暖,有种淡淡的惆怅。逐渐上升的四组音符,是逐渐翻涌的感情,几乎就要宣泄;旋即又是四个下降的跳音,是无可奈何的无语凝噎,又将感情埋在心中,闭而不发。 今天有幸欣赏了一下崩坏三原神和星穹铁道的角色,感觉崩坏三略优于原神优于星穹铁道。 震惊,两个sin波叠加的结果还是sin波。虽然初中数学就能证明了,但我实在是太久没有考虑这个事情了,以至于再次计算的时候大受震撼。 突然间好像懂了为什么镀膜的透镜会看上去有颜色且很亮且饱和度可以很高了。有颜色很好解释,因为发生了薄膜干涉;很亮同样也是因为发生了薄膜干涉,导致BRDF里的reflectance值不只是常用的0.04,而是到了如0.08这样的值,和Jorge在gdc上木卫四协议的渲染演讲中,分析眼睛的高光为什么特别亮有着相似的原因;而饱和度比较高,则是因为在菲涅尔甚至全反射的时候,并不仅仅是叠加高光,而是叠加高光的同时也减少了从物体后面透射而来的光。妙哉妙哉。 最后生还者二还是不够细啊,那个在玩火线迈阿密的游戏机居然不能打碎。 隔壁装修每天八点开始就钻电钻,要了老命了。 玩最后生还者二,在制作台想着升级哪个武器呢,直接被敌人锁喉了,吓得我手抖到现在。 是我打开的方式不对吗,感觉ue编译又慢又容易崩溃。 我们比之前任何一个时代都更需要思考人工智能的意义和影响,因为它真的要到来了,甚至已经部分到来了。 震惊了,渲染透明物体的雾效的时候,虽然仍然输出物体本身的透明度值而不是混合了雾之后的透明度值,虽然雾效的距离计算的是眼睛到物体表面的雾的距离而不是从物体表面到最近的前一个物体表面的距离,使用Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha的结果和正确的结果是一样的。虽然没有列式子进行计算,但我在shadertoy上验证了这一点,感觉有点离谱,中间应该各项相消了很多。 有些设定在很未来的游戏,我方和线人居然是使用两句呼应的暗语来对接的,未免有种使用芯片做成的矛来战斗的感觉。 感觉这辈子都写不出像FreeCell这么牛的shader了。 贝多芬第五钢琴协奏曲《皇帝》第二乐章的后面几个小节,给我一种骑着马儿走在小河边,阳光明媚,微风吹过柳枝,马儿随着步伐身躯一起一伏,缀饰也跟着摇晃的感觉。很喜欢! 断断续续玩了三个月的对马岛之魂,终于通关了。很棒的一款游戏,渲染方面很有自己的特色,也只有一点点的渲染瑕疵。战斗也很爽快,尤其是一上来的对峙环节,有种一夫当关万夫莫开的感觉。剧情也是有始有终,一板一眼。游戏内容也十分丰富,各种据点、支线、收藏、饰品等等等等(不过有点太多了,后期实在有点折磨了)。我觉得在这些支线中间做得很好的一点是,一定会有一个支线不是用普通的方式来完成的(比如隐藏的射箭、击竹、俳句等等等等),在相同之中又有不同之处。手柄的适配也做的很好,很喜欢骑马跑在木桥上的感觉。 总而言之,确实很棒! 知乎上看到一篇文章说香港的教育的特点是,金融化、宗教化和高贵化。金融化是说通过教育牟利;宗教化是说削弱数理基础,受到了教育却找不到工作;高贵化是说割裂教育和就业之间的关系,只能一轮一轮继续接受更高层次的教育。 我觉得他说的太有道理了,尤其是放在建筑学上。建筑学的教育的特点就是宏大叙事,极大拔高建筑理想的地位,要说你和别人不一样,为了建筑理想可以不去赚钱。学生毕业后不屑于去地产行业、不愿意去设计院、又没那个能力自己办事务所,很大情况下会选择继续深造。 我认为只有长期且持续地从事建筑实践的人,才有资格对学生们进行建筑学专业的教育。我们怎么能指望一个自己也不从事建筑实践的老师,他教出来的学生会从事建筑实践呢。 看到一个人为2022最丑建筑打抱不平,虽然我并不完全同意他的观点,但我认为2022最丑建筑确实有失偏颇。这些建筑,可以说不够好看,但绝对算不上丑。 最丑建筑一贯有象形建筑。我还记得之前为恒大场馆辩解过,具象建筑不能直接和丑陋画上等号,美学上的美丑之外,还要考虑建筑本身的功能和具象的功能是否统一。 也不知道为啥,我也一直很讨厌周榕这位建筑评论家。也许是因为他总是使用一些在我看来哗众取宠的言论,比如评价学生的作品有点直男癌,我这辈子是想不明白怎么建筑设计还能跟直男癌挂上钩了。 也许真如up所说的,在评选的过程中还考虑了很多人际关系的因素吧。 2023理应是否极泰来的一年,究竟要怎么样才能比2022更差了呢,我想不出来。 但是我翻看了前几年的贴子,又不得不承认,说2022否极2023泰来是一个很有魄力的预测,毕竟每年总能出乎意料。更何况在目前已知的信息中,2023并不会比2022更有希望。 再回过头来看2022,我发现说真话的人越来越少了,或许他们说的也确实有真话,但最重要的真话总是被埋在肚里。希望2023是一个更加真诚的年份吧。

January 1, 2023 · zznewclear13

杂记2022

杂记2022 2022年年度关键词应该是“赢”吧,即使发生了那么多的事情,最后还是赢麻了。即使罹患新冠,即使买了两张票最后一个人去音乐会,即使努力也不一定能有什么结果,这一年还是过去了。活着进入2023,也是一种胜利吧。 真怪啊,为什么那么多建筑学转行,最后都选了技术美术呢。 抗原阳了,不过比较轻症,看来抽到了ssr。 其实并不是轻症,最后还是硬熬了过来,感谢布洛芬救我狗命。 谢谢您! 感觉最近有点太懒散了,cs87还没有学,restir也没有学,qt也没有学,得敲醒警钟了。 玩了最后生还者一重制版,只能用震撼来形容,在我心中和荒野大镖客二能够平起平坐。 画面:无敌的画面,即使已经看过很多顽皮狗的技术分享,但看到真实的画面还是由衷地赞叹。从场景的建模到最终的渲染,真的让人无可挑剔。我兴奋地把手电筒从墙角的一侧移动到另一侧,只为了看对面墙上的全局光照的变化。 手柄:手柄的震动反馈真的太棒了,几乎无时无刻不在震动的手柄,却又极度契合游戏内的表现,只能说身临其境。自适应板机也给开火射击带来了十足的真实感。当把东西收到背包里时,即使戴着耳机,手柄也会震动并发出声音,感觉就像真的有东西塞到手柄里了一样。 剧情:一波刚平一波又起,却又十分合理,剧情里的人物也都有着细腻的刻画。比如亨利,中途抛弃乔尔,又再度合作,最后因杀死被感染的弟弟而崩溃。CG的播放也让整个剧情有很强的代入感。 战斗:战斗的设置也很合理,虽然本就应该这样。在进入一个封闭区域之后,比如跳下一个高台、钻过一堆障碍物,才会激活敌人,进入战斗的阶段。配合剧情,与感染者和正常人类交替作战,也避免了重复的疲劳感。 也正如我一直所认为的一样,线性的游戏每一个小细节都能得到非常细致的打磨,紧凑的剧情也更让人有代入感。如果硬要说最后生还者一有什么缺点的话,我觉得还是游戏体验的种类有点偏少了,开密码箱是个很不错的设计,但比如战斗就有点重复的感觉了,即使武器种类蛮多的。但瑕不掩瑜,最后生还者一重制版绝对是我目前玩到的最无可挑剔最扣人心弦最身临其境的游戏之一了。 ————玩了最后生还者一重制版之后再玩对马岛之魂,有种曾经沧海难为水的感觉,虽然对马岛也很不错,但相比最后生还者一重制版还是略显的有点粗糙了。比如景深和辉光效果就稍微有些瑕疵。 孤独摇滚第一集就绷不住了,太真实了. 希望能有那么一个电商平台,能够满足以下几点: 1. 如果一件商品的颜色、版本、属性的不同会影响到价格或是消费者的购买意愿时,每一种这样的商品都应该有独立的页面和独立的价格,而不是在同一个页面上显示包括了所有这种商品的价格范围。 2. 开源的随机算法。可以将商品的属性、抽签的时间、抽签的随机种子包装成一个json,在抽签报名开始前公布这个json的哈希值,在抽签时使用算法和种子计算出中签的消费者的序号。这里有两种,一种是将消费者按照uuid的顺序进行排序,消费者不太容易校验中奖结果真实可靠,还需要公开所有报名的人的uuid;另一种是将消费者按照报名顺序进行排序,这样消费者能直接从序号判断自己是否中签,不好的地方是主办方可以通过设定报名人数提前知道中签的人的报名序号。 3. 具体的商品的优惠能够平等地给所有用户。 直播带货真是最恶心人的销售手段了。消耗用户的时间在并不感兴趣的其他商品上,极大的加强了消费者和经营者之间的信息不对称。点名批评微软中国。 你感觉时间过得越来越快。 也不知道从什么时候开始,觉得叫别人全名挺别扭的,而叫两个字的名字又觉得没那么亲密,对于没有特别外号的人,要么我不会说话,要么是省略称呼直接说我想说的话。但是别人叫我名字我又不会觉得不合适。感觉蛮怪的。 用了ai绘画之后激动得想要自己画一些画,然后受到了完全不会画画,画得完全不如ai好的打击。 感觉在这一波AI画画中,获得最大的应该是独立游戏制作者,不需要花费大量的时间就能获得质量相当不错的美术作品。 看到这么一段话,觉得在AI飞速发展的今天很有道理。 英国科幻作家道格拉斯·亚当斯的科技三定律:1. 任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。2. 任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。3. 任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。 想要在(打牌或是长时间不使用鼠标的)游戏里做一个按钮,点击的时候会根据当前的bgm发出对应音调的声音,这样就能和背景音乐合奏了。 希望大家都能健健康康的。 快五点的时候做了一个有鬼的噩梦醒了过来,在床上躺了一会后听到一辆洒水车开着音乐从远到近再从近到远驶过,十分钟后洒水车又往回开了一遍。深夜听到洒水车的音乐声,还是蛮有一种诡异的感觉的。 夏日重现,好好好!看完了很舒服很满足! 看到一个事情,觉得好有趣,不得不说科技改变了生活。 大概就是有一个人有一个秘密,他声称没有一个人能够猜到这个秘密,然后让大家猜,谁先猜到有奖。如果是以前,可能要找一个公证人,告诉他这个秘密,但是这样秘密就算不上真的秘密了。于是大家提出一个方案,让他公布他的秘密的MD5值和SHA1值,以便后来校验他最终公布的秘密和他一开始设立的秘密是一样的。 天气逐渐转凉了,有时候会有一种冲动,想要买一张野餐垫,在中午休息的时候铺在公司附近的草地上,然后躺在上面晒太阳。这么好的天气用来工作,真的太可惜了。 英伟达的演讲给我一种奇点就要带来的感觉。大型语言模型研究的未来,是不是有一天机器能够理解人类文字的含义,甚至能够轻易读懂论文,更甚至自己对自己进行训练呢。再联想到最近很火的以stable diffusion为首的AI绘画,是不是已经有一种“知识”在AI间传播了呢,而这些知识,人类能观测到每一项数值,却又无法理解。 突然很喜欢Eddie Bush的Blue Hawaii,有一种颓废的、孤僻的美感。 今天给自己的博客增加了回忆录的功能,这样也就不用完全仰仗贴吧了,以后应该会两边同步更新吧。感觉自己写web的效率真是越来越高了。 看到一篇文章,里面说写作是最好的社交,“写作是一种反向的筛选,阅读过你的文章后与你产生兴趣交流的人已经经过了一层筛选”。我深以为然,写这么多杂记和技术博客,除了给自己看,也还是希望能找到一些和我有类似想法的人。吾道不孤,大概是一大追求吧! 小学了一下I Vow to Thee My Country,自认为还是比较满意的。 难过的时候只能听听曲子了。 吐了,感觉给边缘行者整玉玉了。 看完了赛博朋克边缘行者,很难受,很不舒服。分析了一下,边缘行者一直在讲夜之城的恶,直到最后的最后也只给我绝望的感觉。虽然很符合赛博朋克2077的设定,但我觉得一件只表现恶的艺术品是毫无价值的,也正是因此,我回头给了赛博朋克2077一个差评。 荒野大镖客2,即使是最荒蛮的西部,即使是最荒蛮的黑帮,也有着人性的光辉,不只是为了自己,也有为了别人,甚至是为了素不相识的人。在赛博朋克2077中我就看不到这一点,从这头杀到那头,从那头杀到这头,大概我也得了赛博精神病吧。 我的生活已经很赛博朋克了,求求你别再变得更赛博朋克了,好吗? ————说到底,赛博朋克讲了什么是恶,但是对什么是善几乎没怎么讲,动漫硬说的话是讲了一些,但是太轻太轻了。 战地五打到五十级了,稍微写个总结。 战地五最给我震撼的是声音,即所谓的Soundscape。就和pubg这样的大逃杀相比,pubg只能听到零星的枪声,大部分时间只有自己的脚步声;而战地则是无时无刻的枪声炮声,战友的呼喊声,甚至还有导弹即将落下的呜呜的轰鸣声。声音这方面真的像是把我拉到了战场之上。音乐也很出彩,尤其是硫磺岛折钵山顶即将胜利或是失败的时候,全员冲锋加上区域火炮加上时不时的导弹,音乐的一下一下的敲击真的扣人心弦。 画面就不细说了,很有让我眼前一亮的是随时间变化的天气系统。尤其是太平洋风暴,霎时间风雨大作,而又转晴,不同的天气条件下带来不同的可视条件带来不同的作战体验。 最后是战斗的体验,同样也是硫磺岛最为突出。从最开始的抢滩登陆,到初次攻坚,到深入岛屿内部,到再度攻坚,到山洞的攻防战和地道战,最后到折钵山顶大决战,一局游戏给玩家带来丰富的作战体验,游戏设计同时也符合史实,真的很妙。 最后的最后是题裁,不是高科技的未来战争,也不是装备都较为旧式的一战,二战确实是最吸引我的一段战地体验了。 梦到碎了一嘴牙,还不小心咽下去了一些。后来终于忍不住了,从嘴里吐了出来,感觉自己像个豌豆射手。吐出来的居然是红色和蓝色半透明的碎片,看上去还怪好看的。只是喉咙深处像是有个无底洞一样,吐个不停。 今天(昨天)做了一个我非常骄傲的功能。我通过一个范型的sql操作类和一个接口,实现了把继承该接口的任意结构体储存到/读取自sqlite数据库的功能。最妙的是参考了stackoverflow里面的一种,通过调用范型静态类的静态成员变量的继承自接口的方法,等价于实现调用一个接口的静态方法,的设计。 总而言之,写完之后感觉我无敌了。 感觉iphone自带的每工作日闹钟不如快捷方式设置的每工作日闹钟好用呀,自带的一不小心就点掉了,快捷方式设置的闹钟,就算你今天关掉了,明天照样给你开起来。 把手机铃声换成了第一钢琴协奏曲和欢乐颂,然而我一直都开的静音和勿扰模式,也不会有人给我打电话。 大概有四五个月没剪头发了,跟理发师说剪到嘴巴的位置,然后理发师开始了自由发挥,剪完后感觉自己看起来像个汉奸。 蚊帐真的是能极大提升睡眠品质的东西。 晚上淋着暴雨回了家,雨有多大呢,湿透了的衣服贴在身上,呼吸都困难了一分。 base64编码的目的应该是以尽量小的空间来合理的显示二进制字符串。既能将所有奇奇怪怪的字符显示在屏幕上,占的大小又比十六进制小一些。最近在处理密文的时候深有体会。 哈希函数真好啊,可以提前确定哈希结果的长度,将结果附在被哈希的对象前面的话,只需要通过一个简单的偏移,就能同时得到被哈希的对象和用于验证的哈希值了(当然一般情况下不会这么做)。aes应该就是把iv放在密文前面吧,至少我是这么做的。 读完了《战后日本经济史》,很是感慨,既有对日本从战后的贫瘠到辉煌再到萧条的感慨,也有当今似乎历史就要重演的感慨。最让我大受启发的是书中说的“想要过上富足的生活,必须辛勤劳动”这句话,亦即“不用劳动就能获得财富是不可能的”,确实让我有种醍醐灌顶的感觉,倒不是说第一次听说这句话,而是第一次有比较深刻的认知与认同。想到之前的炒房、现在的虚拟币,多少人被不劳而获牵着鼻子走呢。 企业承担了一定的风险,因此而获得一部分的利润,是不是也无可厚非呢。如果不想受到“剥削”的话,就需要自己承担风险,比如进行投资,比如自己经商。 已经懂了加解密的步骤了。A想给B发消息,需要先用A自己的私钥签名这个消息,用ecdsa的话会得到512比特的签名,将其添加到消息前面;然后再使用B的公钥,通过ecies进行加密,这一步会生成加密后的信息以及用于验证的tag和mac,但crypto都封装好了。B收取消息时,先用自己的私钥解密,偏移512比特就能得到具体的消息,再用前512比特的签名和A的公钥来验证这是使用A的私钥签名的消息。唯一无法确认的是A的私钥真的掌握在A的手里。 玩了一下最终幻想七重制版,画面真的太牛了,运镜也很牛,光是序章就让我大受震撼。相比之下古剑奇谭就显得很粗糙了,国产游戏真的还有很长的路要走。 只感觉到悲哀。 古剑奇谭三,玩的时候感觉还是蛮不错的,人物建模和渲染都很好,正打算大夸特夸的时候,遇到了恶性bug,角色卡在石头里动不了了,读取存档也还是卡在那个位置,恶心了。 ————破防了,买了一个能瞬移的修改器。 ————比较僵硬的是,古剑奇谭三地图是像传统rpg一样的设计,虽然我也知道他不是开放世界,但是眼看前面有空地却走不过去,或是走着走着被空气墙卡住,还是挺难受的。 打了一整年30帧的dota和csgo,终于发现帧数低还加载慢的原因了,原来是我的电脑设置是节能模式。 感觉全身都处于紧绷的状态,导致午睡都睡不了。 感觉最近压力有点大了。。。我看来也要被封城搞疯了。 好喜欢欢乐颂男中音和男高音的部分啊。 深刻的感受到了自己的不足,还有很多很多要学习的东西。 了解了一下DirectX和OpenGL,发现dx真的是太强了,优化到牙齿,OpenGL就只是普通的轮子。 第一次用面粉做了面包吃,虽然不太好吃但也能勉强吃下,午餐肉救我狗命。 上海发展到这个地步,任何有良知的人都会觉得很难过吧。有人朝不保夕,有人却赚到盆满钵满。到最后用社交网络才能保证自己的权益,怎么会变成这样呢? 生老病死,真讨厌啊。 可怕,战争就这样爆发了。 难受,感觉已经很会编程了,但一旦被问到底层的问题就不会了。 今天永恒娘的直播真的太强了,故事线安排的明明白白,这就是完美世界真实的能力吗! 真的很喜欢春节序曲中双簧管独奏的那一段,温暖中带着喜悦,柔软中带着祥和。 这几天又在研究Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces,感觉又有了很多新的理解,感觉和真的弄明白不透明和透明物体的渲染就只有一步之遥了。目前看来,不透明物体的漫反射应该是直接光减去菲涅尔部分的能量,在物体内部多次反射和折射后的光,这样就能理解迪士尼brdf的漫反射部分的菲涅尔项了。但是漫反射,反射和折射三者之间的关系还是有点模糊,粗糙的透明物体有没有漫反射项呢,还是说粗糙物体的漫反射项其实就是multiple scattering bsdf的一部分呢,透明程度又该怎么去量化呢? 刚回家那天下午的睡眠质量是最好的。不用去想接下来干什么,不用去想什么时候起床,也不用去想晚上吃什么,只要闭上眼睛睡觉就可以了。 写shader也太有趣了吧,shadertoy里面的老哥个个都是人才,说话又好听,我超喜欢在里面的。 家里的床也太舒服了吧。 感觉可以模仿十二分钟做一个宠物狗帮一直看手机的主人躲避危险的游戏。 吐了,unity真的是处处给我惊喜。真相总是反转再反转。咨询了一下bgolus之后,我终于确定unity和我之前贴子里写的一样,虽然是一个全平台的左手系游戏引擎,实际上底层(尤其是view和projection矩阵)用的是OpenGL的右手系矩阵。只能说untiy已经积重难返了。 ————我觉得最理想的图形API应该满足:1....

January 1, 2022 · zznewclear13

杂记2021

2021年就要过去了,在最后的一个月感觉也有蛮多不顺心的事情,唉,2022好起来吧. ————年度关键词:润! 苹果ios15.2的勿扰模式做的是个几把啊,真的不会做就别做了,非要和专注模式放在一起,这俩能一样吗?我需要的是在我不用手机的时候不提醒我有新消息,在我用手机的时候按正常情况推送。原来那么好用的勿扰模式非要改,产品经理真的有问题。 美国人工作态度不严谨啊,有个人账户和我差了一位,结果他用支票直接从我账户里取了两千刀,还好我打电话去和客服掰头了。 ————我超,还了我四千刀,我宣布chase的马复活了。 也太难了吧,我哭了。 虚幻五真牛啊,感觉难以望其项背。 国产游戏,尤其是网游,老是喜欢把景深的效果开的很明显,稍微远一点的地方就模糊成一团。我觉得这很不好,实际游玩的时候会感觉是在用微距相机对着微缩模型拍摄一样,一下子就失去了整个场景的尺度感。我觉得就应该严格按照物理相机来控制景深,这样才能有真实自然合理的景深效果。 上周末点了一家外卖,黄油菠萝包居然是给了一小塑料盒的黄油,难吃就算了,真的很不专业,就给了两分差评,没给一分还是想要饶商家一命。结果中午收到了商家的退款(虽然不是退全款),商家打电话来说真的很抱歉,塑料盒装黄油是总部的规定,然后好声好气求我删差评。想了一会还是同意了。 真的,最远大的理想是做一个艺术家。 所以就会想要有一个完全匿名却又可追溯的渠道,去排解自己的情感。嗯,就像一个虚拟币账户一样,所有人都知道这些话是某个人发的,但又不知道这人是谁。 ————我悟了,解决倾诉欲的方法是告诉一些人一半的故事,然后再告诉另一些人另一半的故事,我愿称之为半加密。 这座城市又多了一个伤心的人。 全给你丑完了。 ————又丑了又丑了。 ————呜呜呜呜呜呜呜。 现实是现实的,美梦也只出现在梦里。 希望明天早点到来,希望仙贝如愿以偿。 ————像个小丑。 梦见上排牙齿的最右边那颗裂开来了,血的味道充斥了整个口腔。 第一次给开源仓库提交pull request,激动! 财富密码的rss马上就能上线了,对股票进行数据分析真的有趣,我现在满脑子想的都是财富密码。 希望能够回归到rss的时代,把人从app的推荐陷阱中拯救出来。我觉得rss最适合那种以数日为单位的不定期更新的有价值的博客了,现在用在每日一更甚至每日数更的新闻网站上,有点不太妙。rss的用处是当更新了的时候提醒我,既然新闻每天都会更新,我又何必订阅这个每天的提醒呢。 睡不着了,又困又睡不着。 看了一个人发的朋友圈,大概的意思就是说,毕业之后不从事建筑的原因是,设计自己的独栋式住宅这个梦想几乎不可能实现。看了感觉感慨万千,哪个做建筑设计的人不想住进自己设计的房子里呢。小学上不知道是作文课还是美术课的时候,老师曾让我们设计自己未来的房子。谁能想到真到了未来,即使真的学了建筑学,也不能真正的给自己设计一间房子呢。 玩荒野大镖客的时候,看着约翰一钉子一钉子的搭建起自己的小屋,真的有被感动到。真正的独立式住宅,可能就是我们无法实现的中国梦吧。建筑系教学中,最先就让学生们接触了大师的独立式住宅设计,什么道格拉斯住宅萨伏伊别墅,让学生们对独立式住宅设计心向往之;然而最后却走向了公建、住宅小区的设计(甚至都不一定有多少设计的含量),学生们再也得不到真正设计独立式住宅的机会。想学但是没人指导,就算真的学会了也找不到施展的机会,真的蛮讽刺蛮可悲的。 在美国日本看到的各式各样的,不一定好看但是至少与众不同的住宅,真的给了我很大的震撼,我想,住在千篇一律的公寓楼里的我们,大概已经失去了独立式住宅的基因了。 泰坦陨落2,好!剧情跌宕起伏,战斗酣畅淋漓,画面出类拔萃。流程虽然短,但让人觉得干脆利落,也很好的讲完了整个故事。不少关卡设计也独具匠心,是一个优秀的爽游! 音乐真的好奇妙啊,把乐曲按照两个八分音符来分组的话,作曲家会确保这两个八分音符不一样。指不是CCDDEEFF,而是CDDEEFFG。有趣有趣。 给台机重装系统,点击了windows系统里自带的重装系统后直接报错然后无限循环再也重装不了了,只能想个办法用u盘来重装系统。昨晚下单,今天中午就送到了。但是手上只有macbook,开始探索将windows的iso文件刻录到u盘里的办法。网上的办法试了好几遍,得出的结论是要想u盘能够自动启动,必须要使用windows系统进行刻录,这里我直接对微软进行一个妈的杀。所以目前看来最可行的办法是,利用手头的windows镜像,在macbook上安装一个windows,然后再在这个系统里把iso镜像刻录到u盘中。幸好我找出了垂垂老矣的windows笔记本,才完成了刻录的操作。事实证明只要把iso文件解压到u盘里,就能正常启动了。 借助外物的进步不是真正的进步。 咋说呢,云了少前嘉年华之后还真有那么点激动。 荒野大镖客有一点好,贵在真实。现在好多国产武侠游戏,玩家花里胡哨的技能乱放,敌人也花里胡哨的技能乱放,看上去很酷炫,但是真的太容易审美疲劳了,至少我是没有一点想玩的念头。希望能够那么一款武侠游戏,就是单纯的打打杀杀。骑马射箭拼刀本身就已经很有趣了,难度什么的也完全不需要。劫法场、闯天牢什么的来一套,不就很不错了嘛。 已经对urp的shader加载时候的青色产生ptsd了,现在看到青色时总感觉是还没加载完。 看unity ecs的代码,感觉就像变魔术一样。 看到了一篇文章,讲的是一个高中数学竞赛很优秀的人进到了北大数学系之后突然变得泯然众人而感受的焦虑不安和失落。 咋说呢,联想一下我自己,大概也是有这样子的经历吧。不过好在我觉得自己的图纸相对于其他同学还是算比较好的。这大概也是我在建筑系混了这么多年,但还是乐意称自己是建筑系学生的原因吧。 翘课打游戏这种事情我做的也太多了,但是现在回头来看,唯一让我觉得可惜的是建筑美术课了,其他的课确实是翘了就翘了。我觉得最重要的还是及时看清学到的东西是不是真的适合自己。所以我绝对不会翘掉建筑设计课,当然这门课也是学分最多最重要的课了。 目的性要强,我本科的唯一感悟大概就是这个了,即使真的在本专业上荒度了本科时光,也要尽量有价值在别的地方开出花来。 罢了,不知所言,只是觉得有同感,可怜而又可惜。 之前和我一起玩了一个晚上游戏的人和另一个人把那个游戏快玩通关了,这也算一种牛头人吧。 可怕,坐动车有人居然能一直打电话一直絮絮叨叨。 睡觉前就不应该有什么奇怪的想法,尤其是第二天还是周一。 想个办法做个小游戏先吧。 ————想个办法用ecs做一个超市模拟小游戏好了。 ————感觉用ecs来做塔防应该挺好的,很多的数值上的运算。 好气,为什么没人陪我玩游戏。 咋说好呢,有时候还是要视奸一下别人,这样才能知道别人都在做些什么,而自己又需要做些什么。 去了人生中第一个音乐会,感觉小提琴还是慢慢拉好听。 玩了荒野大镖客之后回看2077,感觉2077是真的相形见绌。荒野大镖客和物件的互动做的真的是太好了,翻箱子、拿取物品、翻转物品,可以说沉浸感远大于2077的散落一地乱捡。2077的捏人什么的,确实有一种毫无意义的自由的感觉,自由但从某些意义来说又不够自由。再加上各种各样主线的bug,2077确实太潦草了。 今天是个很好的阴天,环境光的值很高,大概返回我眼中的颜色就是albedo*ambient*ao了。 定一个目标吧,每周画一张画。 ————就离谱,目标活不过一天。 啊想做的事情也太多了!我也太懒了吧!我在磨叽什么啊! 今天收获了人生第一笔投资的收益,诶嘿。 unity是真的别扭,编辑器里摄像机是看向+Z轴的,代码里却定义了一系列的opengl的东西,而opengl的摄像机是看向-Z轴的。 ————emmmmm也许我误解了unity也说不定,不过他有些文档写的也太模糊了。 想画画了,每个月总有那么几天想画画,总有那么几天想玩音乐,总有那么几天想做游戏。 ————艺术才是永恒的追求啊。 今天使用compute shader把一个原本每次需要0.6ms的update的方法缩小到了0.06ms,感觉向gpgpu进了一大步,对于矩阵计算来说,gpu的优势真的太大了。 研究了一晚上炒股。。。目前看好XRP这个虚拟货币。 ———— 哭哭了,刚才搜索了一下,发现最近几天已经涨了太多,风险太大了。 机会只留给胆子肥的人啊!!! 我不做特效了,爱谁谁吧。 每个人心中都有一个吊人。 哎最爱的画师焦茶老师不幸离世了,他的画风和配色独特而富有美感,真的真的太可惜了。 忙完这一阵子之后想学一下ik。 ————一想到要干些什么的时候就睡不着觉。 回家的路上看到路灯下树的影子,想的是这影子烘焙的真好看,还有一小圈bloom,我大概是被渲染弄傻了。 大家都在进步呢!我也得加把劲! 想了半天不知道该怎么写这个标题,可惜书读得太少,造不出什么惊世骇俗的句子来。古人有“起承转合”的说法,且不提前几年的起与承,2020年对于我来说是转变的一年,发生了太多糟心的事情,当然也有偶尔且短暂的欢愉。就此告别痛苦难过的2020吧,愿2021能从绝望的2020中开出希望的花朵来。 ————每年的杂记就像一本书,序和标题可得好好写写。

January 1, 2021 · zznewclear13

杂记2020

如果2020用一个字来概括的话,我想应该就是“变”吧。从新年开始,世界发生了多少变化,而我又发生了多少变化。不管这些变化带来的是绝望还是希望,2020年已然成为了历史,再无变化的可能了,衷心希望2021年能够变得更好! 寒潮真冷啊. 赛博朋克2077的relic包含了一个哲学思想:第二天醒来的我还是不是我。如果人工智能发展到一定程度,能够重塑一个有记忆,又能按照我的风格进行活动的我,那么这个人工智能我和第二天醒来的我有没有区别呢。如果没有区别的话,那这个人工智能我又是不是我呢。 ————应该说哲学问题更对一点。 给unity做插件的人好热心啊,发一封邮件总是能很快的回复,感动到了,好人真多。 做梦居然梦到明日方舟换了一个新的黑橙色的竖屏的UI/登陆界面,还是3D的只需要点击一次就能直接到主界面的那种(虽然更像是个载入时的宣传pv)。 有没有一篇小说叫《我在2077发售的前一天穿越了》呢。 一定要有原则。一味的反对或者复读别人是没有原则的表现。我讨厌没有原则的人。 再也不在晚上喝奶茶了。 突然想到可以用机器学习给一段音频配上嘴唇动画,可以研究一下。 我一直很不喜欢同一种装备却有不同属性这种设定,玩rpg很多时候都会厌烦这种有的加攻击有的加防御,有的加的多有的加的少的装备系统。既然名字是一样的,属性为什么不一样呢,所以我也很讨厌御魂系统。用了同样的资源培养,理应获得同样的收益。 嘴巴里破了,好疼。 我傻了,看西部世界的时候,居然从最后一集往前看看到了第一集,还很佩服这个倒叙的手法。 突然间悟到了为什么面向过程的C里面有指针,而面向对象的C#和pythom则没有指针的概念。因为指针就相当于是一个对象,其中的元素是指针指向的地址中储存的值。 C#和python中的类,是对类中成员的一层抽象,同样的,指针就是对值的一层抽象。值本身是不能改变的,就像我们不能把数字5改成数字3一样;但是数据结构(对象/类)中的数据是可以改变的,就像盒子里有5个球,拿走2个剩下3个一样。增加了一层抽象,值的改变才有意义,而不仅仅是数字的改变。 所以C#和python即使没有指针,也能完成同样的编程工作,因为指针已经被抽象成类了。 如果说普通的摄影是第一人称视角的话,自拍就像是第二人称视角了,而无人机拍摄,更像是第三人称视角,有一种跳出当前语境的意思。无人机,好! 有个想法,就是人物移动的速度超过世界中媒介的传输的速度,感觉可以做一个回到未来拯救世界的游戏,可以让在地图中跑来跑去这件事情变得有趣起来。 我觉得开放世界游戏还是应该把主要的游戏内容放在三四个游戏区域中,甚至只有一个两个主要的游戏区域。刺客信条大革命就一个巴黎,也能做出极为丰富的游戏内容来(GTA“也就”一个洛圣都)。巫师三的史凯利杰和威伦,肯定不如诺维格瑞和陶森特的城市给玩家留下的体验好/印象深,这不仅仅是因为城市看上去比荒野舒服。 我觉得最好的还是主线绝大部分发生在主要区域中,在一个区域解决一部分之后去另一个区域,过一段时间又重新回到这个区域,交替性的推进剧情,在游戏过程中能够体会到各个区域的发展。可以有一些旷野,但是我希望旷野的游戏内容相对较少。至于赶路,本来就是游戏的一部分,再多的传送点也不能改变赶路的本质。 这里说一下我对氪金的理解。我认为玩家氪金不是对已经体验到的游戏内容买单,而是希望之后能够继续体验到满意的游戏内容。换一句话说,玩家购买游戏/氪金,不是因为这款游戏好玩,也不仅仅是因为能在短期内变强,而是希望游戏公司之后也能开发出同样精彩的游戏/内容(当然有这个希望还是因为目前的游戏好玩),玩家所花的钱不是在这款游戏/这个版本上,而是花在了下一款游戏/下一个版本上。 这就能够解释为什么手游会比大部分的单机游戏的收益高/玩家付费欲望强烈了。因为手游这次的氪金,马上能够体验到新的内容,玩家的希望得到满足,继续为自己的新的希望付费;而单机游戏开发时间长,尤其是相当一部分厂商,甚至不一定能够有下一部作品,玩家的希望在较长一段时间内得不到满足,付费的欲望自然就被抑制了。 所以明日方舟新活动出的少出的慢被喷的很惨,玩家付了那么多钱,他们对后续的内容有着很高的预期。 孤妄之言,我称之为氪金经济学。 原神是现阶段的一款非常了不起的游戏,不管它是端游还是手游,光凭有主线支线的开放世界游戏这一点,就已经是国产游戏的领军者了,画面更是冠绝国内的大部分游戏。 然而也确实有其不足之处,原神的野心太大了,主机PC和手机多平台,导致了对比同类游戏时往往以端游的标准进行评价。七种元素的设定,到现在只开放了两种,土系世界大而空的现状,也从一定程度上反映了米哈游力不从心的情况。 刺客信条起源和原神这样的开放世界游戏也不禁让我反思,开放世界就真的一定是好的吗。在投入的精力相同的情况下,地图的广与大也就意味着游戏体验的密度降低,更多的是对赶路和无限重复的游戏内容的不耐烦,即使通过增加传送点减少赶路的时间,也不能抹去玩家的失望。至于原神在开放性世界的设计上,又天生弱了别人一头。氪金手游的本质,导致了主线远比支线重要,和开放性世界削弱主线的想法背道而驰,玩家奔走在开地图刷任务之中。而且还存在着等级的限制,主线要求一定的等级,接到的所有任务却无法支撑玩家升到相应的等级,玩家终会遇到我是谁我在哪我要干什么的窘境。 总而言之,原神没有坊间流传的那么不堪,将开放性世界引入手游,用每日任务来填补开放性世界的空白,确实是原神值得称赞的地方。但是目前的原神仍需要更多的打磨与完善,以及令人惋惜的原神是一款手机游戏的本质 麦莉的midnight sky是极少数的我只听了不到十秒就认为是一首好歌的歌曲了 睡不着觉,想做的事情太多了,要努力的提高自己,三分钟热度也好。想要画画、想要学日语、想要健康的身体。 看了啊海军感触最深的还是人、社会到整个国家被历史的车轮裹挟着前进的身不由己和无可奈何。希望世界和平,未来会更好。今年糟糕的事情真多,快过去吧。 唉之前不管怎么说也应该去投投看米哈游的,只可惜自己当时实在没什么拿得出手的 风格化算是取巧的一种手段,很容易给人留下印象,但是真正让人惊艳的,还是写实的作品,真正难做好的,也是写实的作品。 有那么点想要叫 疾夫 这个名字了,君子 疾夫 舍曰欲之而必为之辞。 今天发了人生第一份工资,昨天也去买了一直没来得及买的马克杯,一切都会好起来的! 作出改变作出改变! 扭伤的那只脚还抽筋了得有半个小时吧。 把脚扭伤了不敢睡觉了。 写shader最大感想,只要看不出来它是错的,那么它就是对的。 上班第一天和之前实习第一天几乎一样,什么事都不干,坐着就完事了。 今天开始要自己养活自己了,fighdo! 今晚注定是个铭记终生的晚上。 真的真的不知道该怎么办了。 终于通关了买来吃灰了快一年的GTAV,确实是很精彩的游戏,可惜没人陪我玩线上了。 评图之后差点忘记写感想了。相对于本科的设计来说,这次的设计任务我确实没有做到尽心尽力。大概是因为我看透了很多东西吧。有很多我认为没有必要去花费精力的东西,我就不会真的去较劲,因为我知道即使我学会了这个,它对我的未来也不会有任何帮助。而事实证明,我的两个队友也确实在这些方面比我更擅长一些,也很感谢他们,他们做出了我想都不敢想的成果。 毕业在这样一个瞬息万变的时间,也让毕业少了很多真实的感觉,既有本就短暂的原因,也有其他杂事接踵而来应接不暇的原因。但是我终归是毕业了,这一段的求学是好还是坏我说不清楚,但是它确确实实的改变了我的人生方向。古人说穷则思变,我想这个改变可能就是我所希望的破局的方法吧。 曲线救国曲线救国,希望我有一天能真的救到我自己。 仅凭我对交响乐浅薄的认知,愚以为整个乐团中最酷的乐器就是定音鼓了。 我不管我要睡觉我困了。 就要离开洛杉矶了,回过头来看,今年(和去年)真的从各个方面都出乎我的意料。从申请开始,就一直被各种事情压的喘不过气来,申请、租房、找工作、毕业设计、疫情甚至还有现在发生在美国的各种事情,真的感觉自己很渺小,前途未卜,不知道自己的命运是不是真的掌握在自己手中。真的就像做梦一样,该说是现实还是超现实呢。 但是这一年来还是学到了很多的东西,有学术方面的,也有做人方面的。有很多令我满怀感激的人,善良的房东和热心的Benjamin,他们真的帮助了我很多,也让留学的日子不那么难熬。当然也有让我不太开心的人,这里按下不表。 但是加州真的是一个充满魅力的地方,不管是从气候来看还是从风土人情来看,真的真的留给我很多美好的回忆。去年说的要去参加E3的愿望已经不可能实现了,但愿今后的日子里,我还能够有幸再来到这片美好的土地上,也希望加州能够一直这么美好下去! 一切都会好起来的! 感觉曲线救国都快画了三分之二个圆了。 好消息坏消息不好不坏的消息接踵而至,用一句不太合适的话来说,诚可谓多事之秋也。 我何尝不是在赌国运呢。 也不知道是好是坏。 2020真的太糟糕了。 充分证明我自我感觉良好然而实际上就是一个**。 窒息了窒息了,明天会好起来吗。 那句话怎么说的来着,即使拼尽全力了,也不一定能够有所收获,不甘心的要死啊。 难受了愿望落空了。 试玩了一下阴阳师,不得不说格局是真的大,什么叫做二次元第一手游啊(战术后仰)。 恒大的足球场,不一定是一个很优秀的建筑,但绝不是一个设计的不好的建筑,拟物化、巨大化并不意味着审美低下。 劫后余生,心有余悸。 迫切的需要一个好消息。 感觉建筑学是一个教育和行业极度割裂的专业,在学校里教你(或者说鼓励你)把理想融入到设计中,用主观的方法来做设计;而(大部分)建筑行业更多的是要求你考虑经济效益、安全规范,用客观的方法来制造产品。感觉就是一个很虚伪的学科,嘴上吹的很好听但大家都知道没什么真本事。 希望这样的事情再也不会发生了。 什么时候才能经济独立呀。 加油啊加油啊!放手一搏! 面试真难呀,前途未卜。 压力好大压力好大压力好大。 室友洗一次澡要一个半到两个小时,我傻了。如果有机会的话,我希望再也不用合租。 突然也会想读读声律启蒙和笠翁对韵,从小学开始就很喜欢“山花对海树,赤日对苍穹”。说起来我一直很喜欢中国古代典籍,论语、出师表和指南录后序这些著作,都给我很深的思考和感动。顺便再夸一下自己,在日常生活中我会尽量避免在中文中穿插英文,除非万不得已,甚至有一些数字也会特意用汉字来写,有那么点小骄傲。 在到目前为止的设计与创作中,我对创作的看法是这样的,不管创作的内容是什么,一定要有美学价值,也就是好看。至于作品背后的思想逻辑意义,我认为只能算是锦上添花的加分项。 如果一个作品没有美感徒有深刻的意义,只有粉丝才会细细分析这些意义,对于大众来说可能不值一提,即使占据了道德的制高点,也势必不会有什么深远的影响。所以从1989开始我不太喜欢泰勒斯威夫特的歌曲了。感觉你霉虽然想着的是很正确很伟大的事情,但是创作出的歌曲却再也不像以前那么好听了,大概只有粉丝才会津津乐道了(尤其是mv中的彩蛋,我觉得深挖这些是一件很没有意义的事情)。 从这一层面来看,超级英雄电影确实有其过人之处,没必要有太深的思想内涵,只要好看就行了,当然有深度一定会让评价再上一个台阶的。 想说这个其实还是被设计课限制的太多了,逻辑、美感和效率,不是能够轻易的同时做到的三者。 希望能有个人对我说:你真的很努力了。 看了誓言的终章,短短一百分钟,从迎新到关西大赛,像是被剧情追着跑一样,转瞬间就结束了。焦躁,不安,无法估计的将来,简直感同身受。即使已经拼尽全力了,但总是有比自己更努力的人,愿望也不总是都能实现。 “不甘心的要死啊”,最后的时候真的哭出来了,真的希望所有努力都能够有应有的回报。 虽然有些地方作画感觉不如tv,不过瑕不掩瑜。想到京吹要做完整个三年的跨度,真的是一件很令人佩服的事情。真的真的很感谢京阿尼! ————不行了不行了,高龄宅男心乱了。 这还咋找工作呀,我真的有在努力呀。 新冠状病毒爆发以来,发生了太多的事情。但是一定要保持冷静客观,群情激愤之前更要擦亮自己的眼睛。 大概有一点对照片级(photorealistic)渲染的想法:1....

January 1, 2020 · zznewclear13
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