杂记2022

2022年年度关键词应该是“赢”吧,即使发生了那么多的事情,最后还是赢麻了。即使罹患新冠,即使买了两张票最后一个人去音乐会,即使努力也不一定能有什么结果,这一年还是过去了。活着进入2023,也是一种胜利吧。
真怪啊,为什么那么多建筑学转行,最后都选了技术美术呢。
抗原阳了,不过比较轻症,看来抽到了ssr。
其实并不是轻症,最后还是硬熬了过来,感谢布洛芬救我狗命。
谢谢您!
感觉最近有点太懒散了,cs87还没有学,restir也没有学,qt也没有学,得敲醒警钟了。
玩了最后生还者一重制版,只能用震撼来形容,在我心中和荒野大镖客二能够平起平坐。
画面:无敌的画面,即使已经看过很多顽皮狗的技术分享,但看到真实的画面还是由衷地赞叹。从场景的建模到最终的渲染,真的让人无可挑剔。我兴奋地把手电筒从墙角的一侧移动到另一侧,只为了看对面墙上的全局光照的变化。
手柄:手柄的震动反馈真的太棒了,几乎无时无刻不在震动的手柄,却又极度契合游戏内的表现,只能说身临其境。自适应板机也给开火射击带来了十足的真实感。当把东西收到背包里时,即使戴着耳机,手柄也会震动并发出声音,感觉就像真的有东西塞到手柄里了一样。
剧情:一波刚平一波又起,却又十分合理,剧情里的人物也都有着细腻的刻画。比如亨利,中途抛弃乔尔,又再度合作,最后因杀死被感染的弟弟而崩溃。CG的播放也让整个剧情有很强的代入感。 战斗:战斗的设置也很合理,虽然本就应该这样。在进入一个封闭区域之后,比如跳下一个高台、钻过一堆障碍物,才会激活敌人,进入战斗的阶段。配合剧情,与感染者和正常人类交替作战,也避免了重复的疲劳感。
也正如我一直所认为的一样,线性的游戏每一个小细节都能得到非常细致的打磨,紧凑的剧情也更让人有代入感。如果硬要说最后生还者一有什么缺点的话,我觉得还是游戏体验的种类有点偏少了,开密码箱是个很不错的设计,但比如战斗就有点重复的感觉了,即使武器种类蛮多的。但瑕不掩瑜,最后生还者一重制版绝对是我目前玩到的最无可挑剔最扣人心弦最身临其境的游戏之一了。
————玩了最后生还者一重制版之后再玩对马岛之魂,有种曾经沧海难为水的感觉,虽然对马岛也很不错,但相比最后生还者一重制版还是略显的有点粗糙了。比如景深和辉光效果就稍微有些瑕疵。
孤独摇滚第一集就绷不住了,太真实了.
希望能有那么一个电商平台,能够满足以下几点:
1. 如果一件商品的颜色、版本、属性的不同会影响到价格或是消费者的购买意愿时,每一种这样的商品都应该有独立的页面和独立的价格,而不是在同一个页面上显示包括了所有这种商品的价格范围。
2. 开源的随机算法。可以将商品的属性、抽签的时间、抽签的随机种子包装成一个json,在抽签报名开始前公布这个json的哈希值,在抽签时使用算法和种子计算出中签的消费者的序号。这里有两种,一种是将消费者按照uuid的顺序进行排序,消费者不太容易校验中奖结果真实可靠,还需要公开所有报名的人的uuid;另一种是将消费者按照报名顺序进行排序,这样消费者能直接从序号判断自己是否中签,不好的地方是主办方可以通过设定报名人数提前知道中签的人的报名序号。
3. 具体的商品的优惠能够平等地给所有用户。
直播带货真是最恶心人的销售手段了。消耗用户的时间在并不感兴趣的其他商品上,极大的加强了消费者和经营者之间的信息不对称。点名批评微软中国。
你感觉时间过得越来越快。
也不知道从什么时候开始,觉得叫别人全名挺别扭的,而叫两个字的名字又觉得没那么亲密,对于没有特别外号的人,要么我不会说话,要么是省略称呼直接说我想说的话。但是别人叫我名字我又不会觉得不合适。感觉蛮怪的。
用了ai绘画之后激动得想要自己画一些画,然后受到了完全不会画画,画得完全不如ai好的打击。
感觉在这一波AI画画中,获得最大的应该是独立游戏制作者,不需要花费大量的时间就能获得质量相当不错的美术作品。
看到这么一段话,觉得在AI飞速发展的今天很有道理。
英国科幻作家道格拉斯·亚当斯的科技三定律:1. 任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。2. 任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。3. 任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。
想要在(打牌或是长时间不使用鼠标的)游戏里做一个按钮,点击的时候会根据当前的bgm发出对应音调的声音,这样就能和背景音乐合奏了。
希望大家都能健健康康的。
快五点的时候做了一个有鬼的噩梦醒了过来,在床上躺了一会后听到一辆洒水车开着音乐从远到近再从近到远驶过,十分钟后洒水车又往回开了一遍。深夜听到洒水车的音乐声,还是蛮有一种诡异的感觉的。
夏日重现,好好好!看完了很舒服很满足!
看到一个事情,觉得好有趣,不得不说科技改变了生活。
大概就是有一个人有一个秘密,他声称没有一个人能够猜到这个秘密,然后让大家猜,谁先猜到有奖。如果是以前,可能要找一个公证人,告诉他这个秘密,但是这样秘密就算不上真的秘密了。于是大家提出一个方案,让他公布他的秘密的MD5值和SHA1值,以便后来校验他最终公布的秘密和他一开始设立的秘密是一样的。
天气逐渐转凉了,有时候会有一种冲动,想要买一张野餐垫,在中午休息的时候铺在公司附近的草地上,然后躺在上面晒太阳。这么好的天气用来工作,真的太可惜了。
英伟达的演讲给我一种奇点就要带来的感觉。大型语言模型研究的未来,是不是有一天机器能够理解人类文字的含义,甚至能够轻易读懂论文,更甚至自己对自己进行训练呢。再联想到最近很火的以stable diffusion为首的AI绘画,是不是已经有一种“知识”在AI间传播了呢,而这些知识,人类能观测到每一项数值,却又无法理解。
突然很喜欢Eddie Bush的Blue Hawaii,有一种颓废的、孤僻的美感。
今天给自己的博客增加了回忆录的功能,这样也就不用完全仰仗贴吧了,以后应该会两边同步更新吧。感觉自己写web的效率真是越来越高了。
看到一篇文章,里面说写作是最好的社交,“写作是一种反向的筛选,阅读过你的文章后与你产生兴趣交流的人已经经过了一层筛选”。我深以为然,写这么多杂记和技术博客,除了给自己看,也还是希望能找到一些和我有类似想法的人。吾道不孤,大概是一大追求吧!
小学了一下I Vow to Thee My Country,自认为还是比较满意的。
难过的时候只能听听曲子了。
吐了,感觉给边缘行者整玉玉了。
看完了赛博朋克边缘行者,很难受,很不舒服。分析了一下,边缘行者一直在讲夜之城的恶,直到最后的最后也只给我绝望的感觉。虽然很符合赛博朋克2077的设定,但我觉得一件只表现恶的艺术品是毫无价值的,也正是因此,我回头给了赛博朋克2077一个差评。
荒野大镖客2,即使是最荒蛮的西部,即使是最荒蛮的黑帮,也有着人性的光辉,不只是为了自己,也有为了别人,甚至是为了素不相识的人。在赛博朋克2077中我就看不到这一点,从这头杀到那头,从那头杀到这头,大概我也得了赛博精神病吧。
我的生活已经很赛博朋克了,求求你别再变得更赛博朋克了,好吗?
————说到底,赛博朋克讲了什么是恶,但是对什么是善几乎没怎么讲,动漫硬说的话是讲了一些,但是太轻太轻了。
战地五打到五十级了,稍微写个总结。
战地五最给我震撼的是声音,即所谓的Soundscape。就和pubg这样的大逃杀相比,pubg只能听到零星的枪声,大部分时间只有自己的脚步声;而战地则是无时无刻的枪声炮声,战友的呼喊声,甚至还有导弹即将落下的呜呜的轰鸣声。声音这方面真的像是把我拉到了战场之上。音乐也很出彩,尤其是硫磺岛折钵山顶即将胜利或是失败的时候,全员冲锋加上区域火炮加上时不时的导弹,音乐的一下一下的敲击真的扣人心弦。
画面就不细说了,很有让我眼前一亮的是随时间变化的天气系统。尤其是太平洋风暴,霎时间风雨大作,而又转晴,不同的天气条件下带来不同的可视条件带来不同的作战体验。
最后是战斗的体验,同样也是硫磺岛最为突出。从最开始的抢滩登陆,到初次攻坚,到深入岛屿内部,到再度攻坚,到山洞的攻防战和地道战,最后到折钵山顶大决战,一局游戏给玩家带来丰富的作战体验,游戏设计同时也符合史实,真的很妙。
最后的最后是题裁,不是高科技的未来战争,也不是装备都较为旧式的一战,二战确实是最吸引我的一段战地体验了。
梦到碎了一嘴牙,还不小心咽下去了一些。后来终于忍不住了,从嘴里吐了出来,感觉自己像个豌豆射手。吐出来的居然是红色和蓝色半透明的碎片,看上去还怪好看的。只是喉咙深处像是有个无底洞一样,吐个不停。
今天(昨天)做了一个我非常骄傲的功能。我通过一个范型的sql操作类和一个接口,实现了把继承该接口的任意结构体储存到/读取自sqlite数据库的功能。最妙的是参考了stackoverflow里面的一种,通过调用范型静态类的静态成员变量的继承自接口的方法,等价于实现调用一个接口的静态方法,的设计。
总而言之,写完之后感觉我无敌了。
感觉iphone自带的每工作日闹钟不如快捷方式设置的每工作日闹钟好用呀,自带的一不小心就点掉了,快捷方式设置的闹钟,就算你今天关掉了,明天照样给你开起来。
把手机铃声换成了第一钢琴协奏曲和欢乐颂,然而我一直都开的静音和勿扰模式,也不会有人给我打电话。
大概有四五个月没剪头发了,跟理发师说剪到嘴巴的位置,然后理发师开始了自由发挥,剪完后感觉自己看起来像个汉奸。
蚊帐真的是能极大提升睡眠品质的东西。
晚上淋着暴雨回了家,雨有多大呢,湿透了的衣服贴在身上,呼吸都困难了一分。
base64编码的目的应该是以尽量小的空间来合理的显示二进制字符串。既能将所有奇奇怪怪的字符显示在屏幕上,占的大小又比十六进制小一些。最近在处理密文的时候深有体会。
哈希函数真好啊,可以提前确定哈希结果的长度,将结果附在被哈希的对象前面的话,只需要通过一个简单的偏移,就能同时得到被哈希的对象和用于验证的哈希值了(当然一般情况下不会这么做)。aes应该就是把iv放在密文前面吧,至少我是这么做的。
读完了《战后日本经济史》,很是感慨,既有对日本从战后的贫瘠到辉煌再到萧条的感慨,也有当今似乎历史就要重演的感慨。最让我大受启发的是书中说的“想要过上富足的生活,必须辛勤劳动”这句话,亦即“不用劳动就能获得财富是不可能的”,确实让我有种醍醐灌顶的感觉,倒不是说第一次听说这句话,而是第一次有比较深刻的认知与认同。想到之前的炒房、现在的虚拟币,多少人被不劳而获牵着鼻子走呢。
企业承担了一定的风险,因此而获得一部分的利润,是不是也无可厚非呢。如果不想受到“剥削”的话,就需要自己承担风险,比如进行投资,比如自己经商。
已经懂了加解密的步骤了。A想给B发消息,需要先用A自己的私钥签名这个消息,用ecdsa的话会得到512比特的签名,将其添加到消息前面;然后再使用B的公钥,通过ecies进行加密,这一步会生成加密后的信息以及用于验证的tag和mac,但crypto都封装好了。B收取消息时,先用自己的私钥解密,偏移512比特就能得到具体的消息,再用前512比特的签名和A的公钥来验证这是使用A的私钥签名的消息。唯一无法确认的是A的私钥真的掌握在A的手里。
玩了一下最终幻想七重制版,画面真的太牛了,运镜也很牛,光是序章就让我大受震撼。相比之下古剑奇谭就显得很粗糙了,国产游戏真的还有很长的路要走。
只感觉到悲哀。
古剑奇谭三,玩的时候感觉还是蛮不错的,人物建模和渲染都很好,正打算大夸特夸的时候,遇到了恶性bug,角色卡在石头里动不了了,读取存档也还是卡在那个位置,恶心了。
————破防了,买了一个能瞬移的修改器。
————比较僵硬的是,古剑奇谭三地图是像传统rpg一样的设计,虽然我也知道他不是开放世界,但是眼看前面有空地却走不过去,或是走着走着被空气墙卡住,还是挺难受的。
打了一整年30帧的dota和csgo,终于发现帧数低还加载慢的原因了,原来是我的电脑设置是节能模式。
感觉全身都处于紧绷的状态,导致午睡都睡不了。
感觉最近压力有点大了。。。我看来也要被封城搞疯了。
好喜欢欢乐颂男中音和男高音的部分啊。
深刻的感受到了自己的不足,还有很多很多要学习的东西。
了解了一下DirectX和OpenGL,发现dx真的是太强了,优化到牙齿,OpenGL就只是普通的轮子。
第一次用面粉做了面包吃,虽然不太好吃但也能勉强吃下,午餐肉救我狗命。
上海发展到这个地步,任何有良知的人都会觉得很难过吧。有人朝不保夕,有人却赚到盆满钵满。到最后用社交网络才能保证自己的权益,怎么会变成这样呢?
生老病死,真讨厌啊。
可怕,战争就这样爆发了。
难受,感觉已经很会编程了,但一旦被问到底层的问题就不会了。
今天永恒娘的直播真的太强了,故事线安排的明明白白,这就是完美世界真实的能力吗!
真的很喜欢春节序曲中双簧管独奏的那一段,温暖中带着喜悦,柔软中带着祥和。
这几天又在研究Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces,感觉又有了很多新的理解,感觉和真的弄明白不透明和透明物体的渲染就只有一步之遥了。目前看来,不透明物体的漫反射应该是直接光减去菲涅尔部分的能量,在物体内部多次反射和折射后的光,这样就能理解迪士尼brdf的漫反射部分的菲涅尔项了。但是漫反射,反射和折射三者之间的关系还是有点模糊,粗糙的透明物体有没有漫反射项呢,还是说粗糙物体的漫反射项其实就是multiple scattering bsdf的一部分呢,透明程度又该怎么去量化呢?
刚回家那天下午的睡眠质量是最好的。不用去想接下来干什么,不用去想什么时候起床,也不用去想晚上吃什么,只要闭上眼睛睡觉就可以了。
写shader也太有趣了吧,shadertoy里面的老哥个个都是人才,说话又好听,我超喜欢在里面的。
家里的床也太舒服了吧。
感觉可以模仿十二分钟做一个宠物狗帮一直看手机的主人躲避危险的游戏。
吐了,unity真的是处处给我惊喜。真相总是反转再反转。咨询了一下bgolus之后,我终于确定unity和我之前贴子里写的一样,虽然是一个全平台的左手系游戏引擎,实际上底层(尤其是view和projection矩阵)用的是OpenGL的右手系矩阵。只能说untiy已经积重难返了。
————我觉得最理想的图形API应该满足:1. 左手系的矩阵;2. 相机看向Z轴正方向;3. 屏幕左下角是(0, 0)。
全完了全完了,一直以来认为unity相机是和opengl一样看向z轴负方向的,今天仔细的看了一眼,居然是看向正方向的。直接导致了我之前自作聪明把很多的相机空间的Z乘了负一,全完了全完了。
————我的unity图形学大厦崩塌了,之前写的shader估计多多少少都有点问题了。
————只能说opengl和directx肯定有一个有什么大病。
古墓丽影的暗影,刚玩了一个小时就开始生气了,劳拉的所作所为和圣三一有什么不一样呢。
感觉我的游戏观发生了转变,开放世界的游戏不如线性叙事来的好,也不会像线性叙事那样细致。也就几年前还有耐心去玩遍每一个支线,现在能把主线打完就不错了。全收集全攻略什么的,想都别想,更不要说二周目了。
dx12的开发人员真的没问题吗?在dx12的cpu代码里里的矩阵是按照行来排序的,但是在dx12对应的shader语言hlsl里,矩阵却是按照列来排序的。何苦呢!
要开始学习dx12了,从向量库开始就大受震撼。c++有太多小细节了,如果不彻底学一遍会有很多的疏漏,咋办呢。
打完了古墓丽影之崛起,难过的发现自己已经通关过一次了,虽然在玩的过程中一直有既视感,但是知道全通关了才真正的确认之前已经通关一遍了。
又过了一年了,2021年算是平平稳稳的过去了,回首一下虽然是有好也有坏,但终究比2020要好上不少,追谥为厚积薄发吧。2022年对自己也有不少期望,也有很多可能难以实现的想法,但是事在人为,希望我能坚持的把一些事情做好!