杂记2024

感觉有点糟糕呢,2024。
玩了三位一体五,似乎之前从没有玩过这样的团队协作解密游戏,很不错,画面也很好,关卡也设计得很丰富,虽然有些地方很不直观。
有一句话我觉得很有道理,但翻了翻前面的杂记发现一直没有写下来。
双标不一定真的有两套标准,也可能是这个标准不可告人。
最近几个月一直在玩肉鸽游戏,杀戮尖塔、以撒和雨中冒险2。个人喜欢程度是雨中冒险2>以撒>杀戮尖塔。
雨中冒险2和以撒有一个相同之处,就是获得的道具会更改角色的外观,我认为这是肉鸽游戏很有特色的一环。而且外观所改变的部位和道具的功能也都有很强的关联性,很能提升代入感。杀戮尖塔没有这个功能,不过触发遗物效果的时候会闪一下。
雨中冒险2和以撒自然也有很多不同之处。以撒更讲究道具的组合,单独一个道具有好有坏,但两个组合起来却能负负得正,而雨中冒险2则讲究道具的数量,即使是最普通的道具,只要堆叠数量一高就能带来质变。这也就导致了以撒很依赖重开刷出合适的道具,而雨中冒险2只要一直打总会有秒天秒地的时候。同时雨中冒险2作为3D游戏,也没有以撒切换房间的打断,只要角色速度足够快,就能带来一种陆地神仙的爽感。而以撒就算已经胡中胡随便秒杀boss了,也难免在骷髅怪前等上一会,赶路的时候被粉色大便恶心一下。
顺便一提很喜欢雨中冒险2天空草原场景对紫雨的改编。当然如果没有那个噔噔噔噔的声音就更好了,我老是以为那个钟形的怪在打我。
————不过雨中冒险的重复感会比较强,以撒的道具实在是太多了。
青山刚昌应该公布最终结局的md5或者sha256的值,不然他人没了的话该怎么办呢。
写了cmake自动生成代码的功能。写这个功能的一大原因是,最一开始什么都不懂就使用visual studio的时候,惊讶于visual studio的solution explorer的不方便。虽然可以直接创建新类,但是新类会自动和sln创建在同一个目录下;solution explorer中的filter居然又和系统自带的文件夹毫无关系;虽然还是能手动创建好两个文件再拖到vs中,之后再换路径又很麻烦。
终于终于让我在cmake中实现了这么一个功能,虽然不是特别特别的优雅,我原本是想手动创建一个foo/class文件(百度不让我打.),然后一点build就自动删除这个文件创建cpp和h文件的,现在只能监听一个文件,将新加的类添加到那个文件之中了。
相较于前几年来说,2023似乎是一个比较有产出的年份。这一年我写了更多的shader,其中有不少我都很为之自豪;也终于开始捣鼓cmake了,直到今天还在写使用cmake自动生成代码的功能;同时也从Lötwig Fusel那看到了非常棒的教程,自己编写引擎看上去也有了那么一些道路可走。虽然也会迷惘也会沮丧,但起码我认为我确实有在为自己的目标而努力,当然摸鱼占据了绝大部分的时间。
希望2024会是富有产出的一年!